Nuevas aplicaciones y herramientas para innovar en nuestras aulas (Investigación que realicé en mi TFM)
CÓDIGOS QR
Un
código QR es un código de barras bidimensional que puede almacenar datos
codificados. Estos códigos fueron
creados en 1994 por la empresa Denso Wave, una empresa subsidiaria japonesa del
grupo Toyota. Actualmente, podemos encontrarlos en folletos, revistas,
carteles, alimentos…
Un
código QR es una manera muy sencilla de interactuar con nuestros dispositivos
móviles que nos permitirá realizar un gran número de acciones como, por ejemplo,
abrir un enlace web, leer un texto, ubicar una posición geográfica en google
maps…
La
forma más sencilla de crear estos códigos es meternos en esta página web (https://www.unitag.io/es/qrcode),
introducir la URL del archivo que queramos leer y se nos generará
automáticamente un código. Previamente, los archivos que queramos meter en
códigos QR deben haber sido metidos en un google drive. Una vez haya sido creado, el siguiente paso
es descargarnos en nuestros dispositivos algunos de los programas que los
descifran, por ejemplo: Barcode Scanner, Lector QR…
Cuando lo tengamos solo tenemos que enfocar y encuadrar el código y ya podremos
disfrutar de todos los contenidos que contenga.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Como
ejemplo de aplicación didáctica utilizaríamos los códigos QR para estudiar de
una forma más lúdica los contenidos relacionados con la ropa, los complementos
y las tiendas. Es necesario que los alumnos utilicen su dispositivo móvil o
tablet y se vayan a las tiendas grabando
distintas situaciones que ocurran allí. El objetivo es observar como la gente
se comporta cuando está en las distintas tiendas y sobre todo, grabar los
diálogos reales que se tienen. Una vez grabadas situaciones en las distintas
tiendas, tienen que realizar un código QR de cada una de las situaciones. Más
tarde, los repartimos por las paredes del centro.
Una
vez repartidos se comienza el juego. Los alumnos por parejas, dispositivo móvil
en mano y aplicación QR Code RW también abierta, tienen que buscar uno a uno
los distintos códigos, verlos varias veces y aprenderse los movimientos y
diálogos. Una vez que se lo sabían vienen a clase y lo representan de la misma
manera que en el video inicial. Si lo hacen bien, consiguen un punto. De esta
manera los alumnos pasaban por todas las situaciones reales que se pueden dar
en las distintas tiendas y aprendían cómo comportarse dentro de ellas.
REALIDAD AUMENTADA
El
término realidad aumentada fue acuñado por primera vez en torno al año 1990 por
Tom Caudell, investigador de Boeing. En 1957, Morton Heilig empezó a construir
un prototipo con un aspecto similar a una máquina de videojuegos arcade
(Sensorama).
Llamamos
realidad aumentada a la tecnología que nos permite incluir, en tiempo real,
elementos virtuales dentro de elementos reales. Para ello podemos utilizar
desde elementos comunes como nuestro Smartphone o nuestra tableta, como
elementos no tan cotidianos como las Google glasses
(gafas de Google) o las lentillas biónicas.
En la
realidad aumentada se necesitan varios elementos: 1) una cámara que nos
permitirá captar el elemento real donde se incorporará el elemento virtual; 2)
unos marcadores o hiperenlaces que nos ayudaran a activar el proceso de
realidad aumentada; 3) una pantalla para poder visualizar el contenido y 4) el
software donde procesaremos la información. Para poder ver los contenidos que
tengamos en realidad aumentada solo necesitaremos tener instalados en nuestra
tableta o dispositivo móvil aplicaciones como: layar, aumentaty o wikitude.
Una de las
mejoras que nos ofrece respecto a la realidad virtual es que la realidad
virtual nos encierra, nos sumerge y nos aísla en un mundo artificial. Sin
embargo, gracias a la realidad aumentada conseguimos integrar el mundo real
dentro del mundo virtual.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Para
conocer la ciudad donde viven se realizaría con los alumnos un juego de pistas.
En clase, los alumnos tendrían que buscar en internet los monumentos y sitios
más famosos de la ciudad. Después, utilizando fotos previamente descargadas de
internet, realizaríamos la realidad aumentada de cada uno de esos lugares. Una
vez realizadas todas, el profesor
ordenaría en un pequeño libro virtual los distintos lugares. Después, dividiría
a los alumnos en grupos. A cada grupo le entregaría un libro con un orden
diferente de los monumentos y una serie de preguntas (una de cada uno de los
lugares). Por ejemplo: que busque un elemento dentro de una iglesia o de un
parque. Para poder avanzar a los siguientes lugares, tienen que traer a clase
la pregunta anterior respondida para que el profesor les diga que es la
respuesta correcta. Los alumnos tendrían que ir acompañados de su libro virtual
durante, ya que para saber de qué lugar estamos hablando tendrán que mirarlo
utilizando la aplicación que se hayan descargado anteriormente para leer la
realidad aumentada.
WORDART
Wordart
es un creador de lluvias de ideas virtual que nos permitirá unificar todo el
vocabulario que deseen los alumnos sobre un tema. Además, cada una de las
palabras nos conducirá a un hipervínculo donde podamos extender la información
sobre cada uno de los contenidos.
Gracias a esta aplicación podemos dar la forma y el tamaño que queramos
a los contenidos que vamos a estudiar. Para poder crear un wordart solo es
necesario entrar en esta página web https://wordart.com.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Como
aplicación didáctica nos permite realizar, al inicio de cada proyecto, una
lluvia de ideas sobre los contenidos que vamos a trabajar a lo largo del
proyecto. Con esas ideas se realiza el Wordart.
Esta
aplicación puede servir por ejemplo para
dar a conocer a nuestros alumnos personajes famosos importantes de la historia
de nuestro país. Por ejemplo: Goya, David Bisbal, Andrés Iniesta, Miguel de
Cervantes, Rafa Nadal, Penélope Cruz…
Además,
te permite realizarlo con la forma de España. Después, se realiza (por grupos),
una presentación en powerpoint, prezi… de cada uno de estos personajes.
Después, se cuelga en la web del centro. Para acabar con esta actividad, al
wordart realizado se le adjunta los vínculos a las exposiciones realizadas por
los alumnos (solo tienen que pinchar en el nombre del personaje y se les abre
el enlace de la presentación). De esta manera, este trabajo se convierte en una
manera lúdica de guardar la información y, sobre todo, les hace más fácil y más
ameno el estudio de los contenidos sobre cada personaje.
CROMA
Los
primeros pasos de esta técnica se dieron en el campo de la fotografía cuando en
1920 C. Dodge Dunning patentó un sistema llamado “Dunning Travelling Mate”. Un
croma es una técnica audiovisual usado
en cine, fotografía y televisión para extraer un color de la imagen y
reemplazarla por otra (con un fondo verde o azul). Para montar un Chroma key en
clase, se tiene que comprar tela de color verde. Después, se colocan palos de
madera arriba y abajo para que hagan de contrapeso. Finalmente, lo colgamos en
la pared del pasillo.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Una
de las grandes aplicaciones didácticas que
ofrece el croma es poder situar a nuestros alumnos en contextos reales,
lo que facilita su aprendizaje. Como aplicación didáctica, se puede dividir la
clase en grupos de 4 personas (un número superior a este podría impedir la
correcta realización de la actividad). Cada uno de los grupos selecciona varias
noticias de periódicos españoles. Una vez seleccionadas vuelven a reescribirlas
con sus palabras. Después, y ya utilizando el croma eligen una foto para incorporar
de fondo de su noticia. Al ser 4 personas y grabar 4 noticias diferentes, todos
los alumnos pasan por todos los puestos de grabación. Uno de ellos es la
persona que cuenta la noticia en el croma, el segundo de ellos graba la
noticia, el tercero es el apuntador (por si se le olvidaba algo al que grababa)
y, el último, maneja el programa de inclusión y de grabación del croma.
Finalmente, se monta un noticiario real.
Aquí
se pone un ejemplo de noticiario realizado con croma para que veáis el
resultado final. Imaginad a vuestros alumnos explicando la historia medieval
dentro de un castillo o dando el resumen de un partido de fútbol rodeado de
futbolistas famosos.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=240&v=dCinWfjHvMUTIMELINE
Timeline es una aplicación
producida por readwritethink que permite
realizar líneas del tiempo de personajes, hechos y sucesos en orden
cronológico. Además, se puede incluir en cada una de las ramas del árbol fotos
y explicaciones sobre cada hecho.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Como
aplicación didáctica se puede innovar un poco más y utilizarla para realizar
recetas con los alumnos. Tras dividirlos en grupos, eligen una receta que les
guste. Primero, la reescribirán con sus
palabras siguiendo un orden lógico: Ingredientes, pasos a seguir y resultado
final.
En
la línea del tiempo se incorpora primero una rama con los ingredientes, con un enlace
a un vídeo realizado por los alumnos sobre los ingredientes necesarios.
Después, se incorporan los pasos a seguir, con el tiempo que se tarda y una
explicación del proceso. Finalmente, se añade una parte final con un link a otro video donde se
vean los alumnos comiéndoselo.
CRAZYTALK
Crazytalk
es el software de animación facial más popular del mundo. Esta aplicación nos
permite añadir voz y texto para hacer más reales nuestros personajes. Crazytalk
es la mejor aplicación para convertir fotos reales humanas o imágenes cómicas
en cabezas animadas 3D. Además, nos permite exportar mallas 3D, utilizar
texturas IClone y utilizar los mismos scripts creados por los creadores.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
Esta
aplicación es muy útil para trabajar las descripciones. Primero, el profesor
les pregunta cuáles son sus personajes favoritos. Tras la lluvia de ideas, buscan
unas fotos de ellos y realizan una descripción completa. Después, usando crazytalk,
eligen una foto y colocan los parámetros por toda la cara para dar vida al
personaje.
Más
tarde, se graba la descripción del personaje en primera persona y se incorpora
a nuestra animación 3D. De esta manera, se consigue que sean los propios
personajes los que expliquen sus vidas y sus descripciones, (eso sí, con la voz
y el trabajo de nuestros alumnos).
VOKI
Voki es
una aplicación completamente gratuita que nos permite crear un avatar virtual
que hable de acuerdo con lo que nosotros le digamos. Es muy sencilla de
utilizar y nos ofrece unas posibilidades infinitas: 1) incluir nuestro avatar
en el blog del centro y ayudar a romper la timidez de los alumnos, ya que el
que habla no son ellos, sino su avatar; 2) realizar reflexiones sobre los
textos de los alumnos, ya que quien corrige es el avatar, lo cuál es más
divertido y motivador; 3) potenciar la incorporación de las TICs en el aula, el
desarrollo de la competencia digital, la creatividad y la imaginación; 4)
desarrollar de manera lúdica la competencia lingüística del alumnado (un texto
aburrido pasa a ser diferente y más divertido); 5) presentar los trabajos en
varios canales: auditivo y visual; 6) permite al profesor comunicarse de una
manera más llamativa y; 7) ayuda a pronunciar correctamente.
APLICACIÓN DIDÁCTICA.
En
clase, podría ser utilizado para fomentar y ayudar a mejorar la competencia
lingüística de nuestros alumnos. Se podría utilizar tanto con alumnos más
tímidos, como con alumnos que tienen una mala pronunciación en castellano. Como
aplicación didáctica, los alumnos crean su propio avatar con el que se sientan
identificados. Después, el alumno graba la explicación de su tema y la
incorpora a su avatar. Cuando su avatar lo diga, el alumno se dará cuenta de
que es inviable lo que ha dicho y verá todos los errores de pronunciación que
tiene. Este trabajo sirve para analizar errores y ver maneras de solucionarlos
y mejorarlos.
SYMBALOO
Symbaloo es una aplicación fundada en Holanda en el año 2007 con
el objetivo prioritario de navegar por internet de una manera más fácil y
accesible.
Podemos definirla como: un escritorio online al que podemos
acceder desde cualquier dispositivo móvil, tableta y ordenador con conexión a
internet. Esta aplicación es muy interesante ya que presenta múltiples usos
educativos.
Entre estos usos destacan estos: 1)
permite organizar las apps, webs y URL interesantes; 2) compartir nuestros
webmixes con todo el mundo y conectarnos con el de otros; 3) gran facilidad de
uso y presentación muy visual y atractiva; 4) seguir las novedades mediante RSS
(really simple syndication) y; 5) pedir a los alumnos que realicen trabajos de
recopilación de recursos de un tema y formen su webmix propio.
Espero que os sirva en vuestra vida como docentes.
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