Curso INTEF GamificaMooc Nivel 4
NIVEL 4
Análisis de las mecánicas junto al resto de componentes del MDA (mecánicas, dinámicas y componentes)
MECÁNICAS Y ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Las mecánicas del juego se corresponden con el sistema de reglas que se utilizan en el mismo. Además de las reglas, también establecemos los elementos que nos acompañarán a lo largo del juego, por ejemplo; las insignias, los puntos, las cartas, los diplomas etc.
La unión de reglas y elementos nos ayudará a guiar a nuestros alumnos/as hacia la consecución de nuestros objetivos establecidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Gracias a las reglas y a los elementos, conseguimos crear una motivación extrínseca en nuestro alumnado, la cual les impulsará a participar e ir avanzando por los distintos niveles de nuestra historia.
Después de fomentar su motivación extrínseca, es el momento de aumentar su motivación intrínseca. Esto lo conseguiremos planteando retos que ellos irán resolviendo. El uso de todos los componentes involucrados en la historia provoca un feedback positivo en forma de progreso por los distintos niveles, aportando diversión, entretenimiento y compromiso con el aprendizaje.
Por lo tanto, las mecánicas son los factores principales sobre los que gira la experiencia basada en el juego. Cuando se conectan las mecánicas con los participantes se establecen las dinámicas.
Como han explicado en las ideas claves del curso, para poder entender mejor qué posición ocupan las mecánicas, las dinámicas y la estética dentro de este proceso, es muy útil pensar en el ejemplo de las capas de la Tierra. El núcleo serían las mecánicas, la capa intermedia serían las dinámicas y la capa superior sería la estética.
DINÁMICAS
MECÁNICAS Y ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Las mecánicas del juego se corresponden con el sistema de reglas que se utilizan en el mismo. Además de las reglas, también establecemos los elementos que nos acompañarán a lo largo del juego, por ejemplo; las insignias, los puntos, las cartas, los diplomas etc.
La unión de reglas y elementos nos ayudará a guiar a nuestros alumnos/as hacia la consecución de nuestros objetivos establecidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Gracias a las reglas y a los elementos, conseguimos crear una motivación extrínseca en nuestro alumnado, la cual les impulsará a participar e ir avanzando por los distintos niveles de nuestra historia.
Después de fomentar su motivación extrínseca, es el momento de aumentar su motivación intrínseca. Esto lo conseguiremos planteando retos que ellos irán resolviendo. El uso de todos los componentes involucrados en la historia provoca un feedback positivo en forma de progreso por los distintos niveles, aportando diversión, entretenimiento y compromiso con el aprendizaje.
Por lo tanto, las mecánicas son los factores principales sobre los que gira la experiencia basada en el juego. Cuando se conectan las mecánicas con los participantes se establecen las dinámicas.
Como han explicado en las ideas claves del curso, para poder entender mejor qué posición ocupan las mecánicas, las dinámicas y la estética dentro de este proceso, es muy útil pensar en el ejemplo de las capas de la Tierra. El núcleo serían las mecánicas, la capa intermedia serían las dinámicas y la capa superior sería la estética.
DINÁMICAS
Como hemos explicado anteriormente, una vez ponemos en
práctica las mecánicas del juego y las unimos con los jugadores, generamos las
dinámicas del juego. Si conseguimos que las reglas del juego y los elementos
introducidos enganchen a los jugares,
comenzaremos a crear una motivación intrínseca que les impulsará a seguir
avanzando. Existen muchos tipos de dinámicas, aquí os explico algunas de ellas:
- Recompensa: su función es despertar el interés del participante por medio de su obtención al pasar las distintas fases.
- Logro: es la consecución de un objetivo gracias al esfuerzo de los participantes.
- Altruismo: es la colaboración entre los participantes para ayudarse los unos a los otros y superar los retos entre todos.
- Competición: los participantes intentar pasar los niveles de una forma más rápida y mejor que el resto. En el caso de una clase, la competición individual o por grupos pequeños puede crear problemas de disputas. Sin embargo, si para resolver el reto final, se necesita la información obtenida de los retos de todos los grupos, conviertes esas disputas en colaboración.
- Estatus: el alumno va subiendo en la pirámide jerárquica del juego conforme supera retos.
ESTÉTICA
Para poder entender mejor la estética, podemos
realizarnos esta pregunta, ¿qué necesita un juego para resultar atractivo a sus
participantes?
Los objetivos estéticos que hacen más interesante un
juego pueden ser muchos, aquí menciono varios de ellos:
Ser muy atractivo a los sentidos, buenas imágenes y buena
música.
Despertar la imaginación de los participantes con buenos
retos y una buena historia.
Tener desafíos llamativos que les impulsen a querer
seguir.
Establecer la historia y el juego como un marco social,
donde los alumnos puedan participar unos con otros.
Análisis de un juego
¿QUIÉN ES QUIÉN?
Tipo: competitivo
Padlet con mi análisis y el de mis compañeros/as de curso
Padlet con todos los análisis de juegos
Creación de componentes para mi mecánica de juego
Justificación de mi elección
Al tratarse de una aventura épica y militar por la Edad Media, he visto conveniente elegir como primer componente las insignias, que en mi historia servirán de medallas de honor militares. Con el paso de los niveles, los participantes tendrán más medallas y estarán más condecorados, señal del poder y el liderazgo que van adquiriendo con el paso de los retos
Mi segunda elección son las cartas. He pensado que al basarse en una historia real y al elegir personajes reales, las cartas le dan un toque épico y de aventura. Además, a todos los participantes les encantará coleccionar cartas sobre personajes de la historia.
Explicación de cómo los voy a utilizar
Las insignias/medallas serán entregadas al pasar cada uno de los niveles. De esta manera, el participante podrá ir colgándose las medallas al estilo militar y ver que con el paso de retos, su colección de medallas se amplia.
Las cartas se entregarán también al pasar cada nivel, a excepción de la primera "Emperador Flavio Rómulo Augusto", que será entregada nada más empezar. Esa carta simboliza la forma de ser de nuestros participantes al inicio del juego, "jóvenes y sin experiencia", por lo tanto, los participantes se pueden ver reflejados en ella.
INSIGNIAS
Las insignias las he realizado con Badge design. Es una herramienta online muy intuitiva y fácil de utilizar.
Estas son las insignias que voy a utilizar en mi juego:
Nivel 1: se entrega tras luchar en la batalla entre pueblos Germanos y el Imperio Romano.
Nivel 2: se entrega tras participar en la Batalla de Guadalete entre Visigodos y Musulmanes.
Nivel 3: se entrega después de ayudar a Don Pelayo en la Batalla de Covadonga a vencer a las tropas Musulmanas.
Nivel 4: se entrega después de vencer junto a los Cristianos a los Musulmanes en la batalla de las Navas de Tolosa.
Desafío Final: se entrega después de derrotar junto a los Reyes Católicos al último ejército Musulmán del Reino Nazarí de Granada.
CARTAS
Análisis de un juego
¿QUIÉN ES QUIÉN?
Tipo: competitivo
Formato: juego de mesa para dos jugadores. 24 tarjetas, una de cada personaje y
una estructura donde están situadas las imágenes de todos los personajes.
Mecánica: tenemos que conseguir adivinar el personaje que
tiene la otra persona. Para ello, tenemos que realizar preguntas sobre rasgos y
elementos de la cara.
Dinámica: los participantes preguntan simultáneamente. Si
el rasgo de la cara por el que preguntas no lo tiene el personaje del
contrario, tienes que bajar todas las tarjetas que tengan ese rasco. Pero si lo
que preguntas lo tiene su personaje, tendrás que bajar todas las casillas menos
las que tengan ese rasgo.
Estética: tarjetas con diferentes personajes. Además,
incorporan colores muy llamativos.Padlet con mi análisis y el de mis compañeros/as de curso
Padlet con todos los análisis de juegos
Creación de componentes para mi mecánica de juego
Justificación de mi elección
Al tratarse de una aventura épica y militar por la Edad Media, he visto conveniente elegir como primer componente las insignias, que en mi historia servirán de medallas de honor militares. Con el paso de los niveles, los participantes tendrán más medallas y estarán más condecorados, señal del poder y el liderazgo que van adquiriendo con el paso de los retos
Mi segunda elección son las cartas. He pensado que al basarse en una historia real y al elegir personajes reales, las cartas le dan un toque épico y de aventura. Además, a todos los participantes les encantará coleccionar cartas sobre personajes de la historia.
Explicación de cómo los voy a utilizar
Las insignias/medallas serán entregadas al pasar cada uno de los niveles. De esta manera, el participante podrá ir colgándose las medallas al estilo militar y ver que con el paso de retos, su colección de medallas se amplia.
Las cartas se entregarán también al pasar cada nivel, a excepción de la primera "Emperador Flavio Rómulo Augusto", que será entregada nada más empezar. Esa carta simboliza la forma de ser de nuestros participantes al inicio del juego, "jóvenes y sin experiencia", por lo tanto, los participantes se pueden ver reflejados en ella.
INSIGNIAS
Las insignias las he realizado con Badge design. Es una herramienta online muy intuitiva y fácil de utilizar.
Estas son las insignias que voy a utilizar en mi juego:
Nivel 1: se entrega tras luchar en la batalla entre pueblos Germanos y el Imperio Romano.
Nivel 2: se entrega tras participar en la Batalla de Guadalete entre Visigodos y Musulmanes.
Nivel 3: se entrega después de ayudar a Don Pelayo en la Batalla de Covadonga a vencer a las tropas Musulmanas.
Nivel 4: se entrega después de vencer junto a los Cristianos a los Musulmanes en la batalla de las Navas de Tolosa.
Desafío Final: se entrega después de derrotar junto a los Reyes Católicos al último ejército Musulmán del Reino Nazarí de Granada.
CARTAS
Las cartas las he realizado con mtgcardmaker, una herramienta digital online increíble.
Carta Flavio Rómulo Augusto (se entrega al inicio del juego)
Carta emperador Visigodo (se entrega al pasar el Nivel 1)
Carta Abderramán III (se entrega al pasar el Nivel 2)
Carta Don Pelayo (se entrega al pasar el Nivel 3)
Carta Alfonso VIII de Castilla (se entrega al pasar el Nivel 4)
Carta guerrero Medieval (se entrega al pasar el Desafío Final)
DIPLOMA
Al acabar esta historia, los participantes recibirán este diploma donde quede constancia de su paso por la actividad. El diploma ha sido realizado con Genially.
Una vez acabado el tutorial, doy por finalizado mi nivel 4. Tengo que decir que me ha encantado volver a ser un niño y trastear con las insignias y las cartas. Ahora a darle fuerte al nivel 5.Carta Flavio Rómulo Augusto (se entrega al inicio del juego)
Carta emperador Visigodo (se entrega al pasar el Nivel 1)
Carta Abderramán III (se entrega al pasar el Nivel 2)
Carta Don Pelayo (se entrega al pasar el Nivel 3)
Carta Alfonso VIII de Castilla (se entrega al pasar el Nivel 4)
Carta guerrero Medieval (se entrega al pasar el Desafío Final)
DIPLOMA
Al acabar esta historia, los participantes recibirán este diploma donde quede constancia de su paso por la actividad. El diploma ha sido realizado con Genially.
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